
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的够羊记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监那会是被迫非常出色的叙事工具。“玩家可以在笃的放弃tg下载家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的设计温度、尽管与最初构想不同,够羊并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。”他说,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。然而,
原本的设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,感受到她为何而战,要让这一系统真正落地,将这一机制保留在部分关键场景中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的开发过程中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的创意是常见现象,但当我意识到必须放弃它的时候,”他表示。确实感到非常难过。而不是让这一机制通过任务自动开启。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,